Springin’を使った長期のカリキュラムのレポートです。
博多織DCとは、世界に通用する博多織クリエイター、プロデューサーを育成する学校。
この学校の特徴は「ユニットプログラム」方式のカリキュラム。計10Unit分の様々な分野の最先端で実践に携わる実務家・研究者を「ユニットディレクター」として招き、既存のデザイン・工芸分野を超えた博多織クリエイターを育てることを目的としています。
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その中で俊介が担当した「インタラクションデザイン」のユニットは「デジタル技術を駆使した、作り手とユーザーのインタラクションのあり方を構想し実現する、基礎的な知識と技術を実践形式で身につける。」ことが目標。
授業は計8回、「インタラクションデザイン」を座学として学ぶだけではなく、手を動かしてもらうことができるSpringin’を使い、授業を進めることにしました。
1回目
しくみデザインがこれまで手がけてきた仕事内容を紹介しながら、「インタラクション」とはどういうものなのかを動画やデモを交えて講義。
さらにこのユニットで使う「Springin’」をサンプルワークを使って紹介。
次回までに、サンプルワークで遊ぶなどしてSpringin’に触れてもらうことを宿題としました。
2回目
こちらから配布した資料に沿って、Springin’の基本的な属性(アイコンについて)などを解説。
しくみスタッフやワークショップ参加者がこれまでに制作したワークで遊んでもらいながら(もちろんつくりたいときはワークをつくるなどしながら)しっかりとSpringin’に触れてもらいました。
3回目
この回からは、Springin’での作品づくりの幅を広げる手法を学んでもらいました。
具体的には【フラグ】について詳細な説明と「タイマー」「繰り返し」などのギミックを実践。
次回までに(宿題で)これらのギミックを使ったワークを完成させてもらいました。
4回目
前回の宿題だった「タイマー」「繰り返し」を使ったワークをプレゼン。
生徒のみなさんがつくったワークについて、講師が解説しました。
次に「ランダム」「移動しながら拡大縮小」「コピーorゴースト」を使い、模様を描くようなワークの制作に挑戦してもらいました。
5回目
まずは「繰り返し」についておさらいし、他の人のワークを見て学びました。
Springin’で動きを実現するための手段はひとつではありません。他の人のワークを見ることからも違うやり方や実現方法を学ぶことができます。
どういう仕組みになっているか分からない箇所については都度質問し、講師の解説をもって理解をより深めてもらいました。
6回目
この回で再び「インタラクション」についての講義。
しくみデザインのポリシー「すごいは一度だけ、楽しいは何度でも」を紹介し、これまで作ってきたプロダクトのデモを通じて「その場にいる人を楽しませる」コンテンツを体験してもらいました。
そして、これまでの流れをふまえて「その場にいる人を楽しませる」コンテンツをSpringin’でつくるという最終回のゴールに向けて、ワークのターゲットを決め、コンテンツについてのブレストを行いました。
7回目
この回は、最終日のプレゼンに向けてのワーク制作時間に。
不明点などはこの時間で講師に質問してもらいながら制作を進めてもらいました。
8回目(最終回)
最終プレゼン日。
各自持ち時間20分で、「その場にいる人を楽しませる」を目標に作ったワークを発表してもらいました。

博多名物のとりかわ…!!

実際に遊んでみたりしながら講評

生徒のみなさんの作品(ワークの一部分のキャプチャー)
授業を受けていただいた生徒のみなさんは、お互いに教え合ってどんどん吸収して上達していきました。我々講師陣もびっくりするようなワークを作ってくれることもありました。
最終的にはそれぞれの個性を発揮したワークを制作することができ,ただSpringin’の操作ができるようになった、というだけではなく、自分の中に湧きおこったイメージやアイディアを表現するためのツールとして使いこなすことができました。
今回の長期カリキュラムによって、Springin’を学ぶだけでなく、Springin’で「インタラクション」を学ぶことができました。
Springin’は、何かを学ぶためのツールとしても使えるんですね!
講師としても色々気づきがありとてもよい機会となりました。
学習ツール(手段)としてのSpringin’もオススメです!
博多織DCの生徒のみなさま、ありがとうございました!