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STEAM教育家・中島さち子氏監修のSTEAM教材「つくるをたのしむレシピ」の新シリーズ「数学編」がSpringin’ Classroomで提供開始。

株式会社しくみデザイン(本社:福岡市博多区、代表取締役:中村俊介、以下「しくみデザイン」)は、プログラミング知識ゼロから指導可能になるプログラミング授業支援サービス「Springin’ Classroom」で提供している、STEAM教育家・中島さち子氏監修の子どもの探究・創造・表現の楽しさを引き出すSTEAM教材「つくるをたのしむレシピ」にて新シリーズ「数学編」の提供を2022年1月20日より開始いたします。

正解のない時代に求められる「自分なりの答えを探る力」を身につけられる数学のSTEAM教材

急速に変化していく社会で、理系・文系の枠にとらわれず、さまざまな科目の知識を生かしながら問題発見・解決していくことを目指した教育として文科省でも強く推進されているSTEAM教育。

Science(科学)、 Technology(技術)、 Engineering(工学)、Arts(アーツ)、Mathematics(数学)の5つの分野の知識を横断的に学習しながら、各分野の理解を深め、実践的に使えることが求められています。
その5つの分野の中でも特に重要となる数学の「本質的に考え、さまざまなモノの見方を探る力」はSTEAM教育の中でも土台となる力と言えます。

数学は計算をして正解を導き出す難解な学問というイメージがありますが、自分なりの答えを探っていくことが数学の本質であり、正解がない時代と言われる現代において非常に重要な考え方を鍛えることができる学問です。
今回開発した教材は、国際数学オリンピック初の女性金メダリストでSTEAM教育家として活躍されている中島さち子氏に、その数学の本質を子どもたちが楽しみながら体験できるようにご監修いただき、開発いたしました。

発想力豊かな子どもたちが、創造的プログラミングアプリ「Springin’(スプリンギン)」を使って、数や図形といった数学の要素で遊びながら、自分なりの答えを導き出す楽しさを通して、将来の算数・数学への興味関心に繋げてもらうことを目的に構成しております。

その教材を塾・教室・学校の指導者向け授業支援サービス「Springin’ Classroom(スプリンギン クラスルーム)」でシリーズ最後となる「つくるをたのしむレシピ ー数学編ー」として2022年1月20日より提供を開始いたします。

STEAM教育と創造的プログラミングアプリ「Springin’(スプリンギン)」

しくみデザインが開発する文字を使わずに誰でも簡単にデジタル作品がつくれる創造的プログラミングアプリ「スプリンギン」はタブレット一つで自分で描いた絵に音や動きをつけてゲームや絵本・楽器をつくることができるビジュアルプログラミングアプリです。

何度も試行錯誤しながら形にしていく体験は、子どもにとって成功体験となり、STEAM教育において重要な探究心を育みます。

スプリンギンでSTEAM教育における5つの分野である、Science(科学)、 Technology(技術)、 Engineering(工学)、Arts(アーツ)、Mathematics(数学)をテーマに試行錯誤しながら創り出すことを通して、各要素への興味や関心を引き出し、子どもたちの尽きない創造力を醸成することに繋げます。

  • 探究・創造・表現の楽しさを引き出すSTEAM教育教材「つくるをたのしむレシピ」とは

STEAM教育教材「つくるをたのしむレシピ」は、多くの学校でSTEAM教育を実践されているSTEAM教育家の中島さち子氏監修の下、4〜8歳の生徒を対象として開発いたしました。中島氏の幅広い知見と、数多くの実践事例を基に多岐に渡るアプローチで教材を監修いただきました。

「つくるをたのしむレシピ」では創造的プログラミングアプリ「スプリンギン」を使ってSTEAM教育の領域への興味・関心を引き出す教材として、9月からSTEAM教育の領域に沿って「科学・技術・工学編」「芸術・表現編」とリリースし、このたびシリーズ最後となる「数学編」をリリースいたします。

また教材の開発にあたり、多くの教育機関より「未就学や小学校低学年からSTEAM教育やプログラミング教育を実践できる教材が欲しい」とご要望をいただき、未就学や小学校低学年の子どもたちが「つくる」ことを楽しみ、創造し、探究できる教材として構成をしております。

タブレット一つでSTEAMの5つの領域である「科学・技術・工学・アーツ・数学」への興味・関心を引き出すことができるため、指導者が授業準備に時間をかけることなく、子どもたちがSTEAM要素の体験を積み重ねることができます。

  • STEAM教育家・中島さち子氏プロフィール

STEAM教育家。国際数学オリンピックにて日本人女性初の金メダルを獲得。ジャズピアニストとしても活躍。大阪・関西万博テーマ事業プロデューサー(遊び・学び・芸術・スポーツ)。内閣府STEM Girls Ambassador。NY大学芸術学部ITP修士。文部科学省中央教育審議会教育課程部会委員。経済産業省「未来の教室」実証事業に多数携わる。(株)steAm代表取締役、(株)STEAM Sports Laboratory 取締役。2018年には初の絵本『タイショウ星人のふしぎな絵』(絵:くすはら順子、文研出版)を発刊。

STEAM教育教材「つくるをたのしむレシピ ー数学編ー」教材概要

「つくるをたのしむレシピ ー数学編ー」では数学の本質である「無数にある観点を見つけること」を楽しみながら体験できるラインナップとなっています。

正解を導き出すのではなく、自分なりの答えを考えていくことを楽しむ過程を通して、さまざまなことに疑問を持つことや、それに対して自分なりの解を持つ力を引き出します。

倍数になったらどんな効果があるのか、図形の違いによってどんなことが起こるのかなど、数や図形の違いによる新しい観点を子どもが自分で見つけて、さらに自分なりに考える体験を通して、将来学んでいく算数や数学への興味・関心に繋げていくことが出来ます。

その一部をご紹介いたします。

<教材一部>
■なかまはずれをたのしもう!

サンプルワークにはスプリンギンで描かれた多数のアイテムと、その組み合わせ例がシーンごとにいくつか準備されています。まずは各シーンにある組み合わせ例を使って、それらの絵にある共通項を探り見つける作業をします。そこに正解はありません。正解例はいくつか用意していますが、記載しているもの以外にもあると思います。共通項探しを楽しむ以外にも、自分で共通項を設定して組み合わせを作ったり、絵を追加したりして楽しむこともできます。

中島さち子氏コメント
数学の本質は、計算すること以上に、自由で多様な「モノの見方」を見つけるところにあります。

画面にならぶ一見とりとめのない絵の組み合わせの中にある「似ているところ」「似ていないところ」の視点を見出す作業は、数学の本質を体験することに繋がります。なかまはずれの発想も答えはたくさん!発想を広げて、自分で描いた絵を加えるなどして、自分なりのこたえ(考え方、視点)を発見する喜びを体験してほしいです。

■倍数で表現しよう!

スプリンギンの動力系の属性による効果は、同時に複数のアイテムから(同方向に)効果を与える場合、そのアイテムの数だけ効果が倍になります。効果を与える側の数とその結果(効果)を、視覚的に捉えることができるので、倍の概念を感覚的に理解することができます。

中島さち子氏コメント
倍数を使って設定した力の違いによって速さや大きさの変化を、目や耳で確認するシンプルな内容ですが、とても奥が深いんです。

例えば速さについて言えば、一定の速さが繰り返されることでリズム(時の流れの中での繰り返し模様)が生まれます。速さを変えることでリズムを変え、複数の異なるリズムを同時に鳴らしたり、リズムごとに音色を変えたりしてゆらぎを楽しむことで、数学と音楽の世界は繋がっていることを感じることができます。公倍数や約数、素数といった概念も、目や耳で楽しく感じ取ることができるはず!

■タングラム

タングラム(正方形をいくつかに切り分けたものを使うパズル)には、様々なメリットがあります。試行錯誤することで、考える力が身につきます。パズルが解けたときには達成感が得られます。また、その過程において集中力や図形感覚が身につきます。3ピース、4ピース、7ピースと対象年齢に応じて難易度を選ぶことができます。

中島さち子氏コメント
タングラムのおもしろさは、やっぱり自由な発想が生まれること!たーくさんの組み合わせの中から自由に想像力を広げて新しい絵を生み出し、そこに名前をつけてみましょう。有限のパーツであっても、まるで無数のように思っている以上にたくさんの自由な組み合わせが生まれてきて、一人一人の個性もはじける世界の面白さは、格別です。世界中でタングラム的な遊びが古代から生まれてきました。どんなパーツだと面白くなるか、新しいオリジナルタングラムを生み出し、何通りのパターンが作れるか考えてみるのも素敵ですね。

 

60種類のSTEAM教材を提供する「Springin’ Classroom」とは

 「Springin’ Classroom」は、しくみデザインが開発する、文字を使わない直感的なビジュアルプログラミングでデジタル作品がつくれるアプリ「スプリンギン」を使って、STEAM・プログラミング教育を行うことができる塾・教室・学校の指導者向け授業支援サービスです。

授業支援サービスにはSTEAM・プログラミングの授業をおこなうための教育カリキュラム、指導者と生徒が教材や作品データを共有・共創できるクラウド環境、オンラインによる導入・運用サポートなど、「スプリンギン」を使ってSTEAM・プログラミング教育を行うために必要なものをオールインワン・パッケージでご提供しています。

▼ Springin’ Classroomの詳細はこちら(無料でお試しいただける無料プラン受付中)
URL:https://springinclass.org/

※詳しくはWebサイトをご確認ください。
iOS:https://apps.apple.com/jp/app/springin-classroom/id1588380584
Android:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.shikumi.springin.classroom

Springin’ Classroom専用アプリのご利用には「教室・塾向けフリープラン」「学校向け無料プラン」のお申込み(無料)が必要となります。

リリース記念対談セミナー「学校ICT端末を活用したSTEAM教育 ー創造性と問題解決能力を育む教科を超えた学び事例ー」

STEAM教材シリーズの締めくくりとして、監修していただいたSTEAM教育家の中島さち子氏と株式会社しくみデザイン代表で、プログラミングアプリ「スプリンギン」の開発者である中村俊介の対談セミナーをオンラインで開催いたします。

今回は多くの先生からご相談をいただくことが多い、教育現場で課題となりがちなICT活用をテーマに、ICTを活用したSTEAM教育実践事例を軸に対談をいたします。ICT端末の活用や、STEAM教育の実践に悩まれている教育関係者の方はぜひご参加ください。

未来の可能性を広げるSTEAM教育対談セミナー
「学校ICT端末を活用したSTEAM教育
ー創造性と問題解決能力を育む教科を超えた学び事例ー」概要

・日時:2月18日(金)19:00-20:30
・講演者:STEAM教育家・中島さち子氏
株式会社しくみデザイン 代表取締役 中村俊介(芸術工学博士)

・対象:保護者の方、塾・教室・学校などの教育関係者の方
・参加費:無料
・開催方法:ウェビナー

▼お申し込みはこちら
https://springinclass.org/posts-seminar/220218

株式会社しくみデザインについて

​未来を創るクリエイティブカンパニー「しくみデザイン」は、「みんなを笑顔にするしくみをデザインする」という企業理念の下、2005年に、現代表の中村俊介が設立。ユーザー参加型コンテンツのパイオニアとして、1,500件以上の実績数を誇る。

米インテル社主催の世界的コンテストでのグランプリ、第13回 日本e-ラーニング大賞 部門賞、EdTech Japan Global Pitch 2017など、国内外での受賞多数。

2020年度から文部科学省、総務省及び経済産業省による全国の小学校でプログラミング教育の充実化を図る取り組み「みらプロ」へ協力企業として参加し、プログラミングアプリSpringin’を通じて子ども達にプログラミングで創造する楽しさを体験してもらい、日本のモノづくり産業の未来を担う創造的人材を育成することに力をいれている。

所在地 : 〒812-0011 福岡市博多区博多駅前4-8-15 博多鳳城ビル401
設立 : 2005年2月
代表者 : 代表取締役 中村 俊介(芸術工学博士)

事業内容 : テクノロジーとデザインによる体験型コンテンツ及びシステムの開発。ビジュアルプログラミングアプリSpringin’や直感的な操作をもとに身体を動かすだけで楽器演奏を行うアプリ「KAGURA」等の開発・販売。
URL : https://www.shikumi.co.jp/

 本プレスリリースに関するお問い合わせ先

株式会社しくみデザイン
担当 : ​Springin’ 教育事業部 谷口愛実
電話 : 050-1790-9972
E-mail : edu@springinclass.org
Springin’ Classroom: https://springinclass.org/